Former sans laisser personne au bord du chemin
Nous formons à la cybersécurité en réalité virtuelle. Ce n'est pas le sujet de cet article, mais c'est ce qui nous a mis, plus tôt que prévu, face à une question qu'on ne pose presque jamais frontalement. Elle arrive en fin d'échange, presque en passant : « Et pour quelqu'un qui a des difficultés de mobilité, ça se passe comment avec le casque ? » Ou : « On a des agents malentendants, est-ce que ça marche pour eux ? »
Ces questions ne sont pas anecdotiques. Elles rappellent une chose simple : une formation n'a de valeur que si elle peut être suivie, dans de bonnes conditions, par des publics qui ne se ressemblent pas. Un support qui fonctionne bien pour une partie du groupe et mal pour une autre n'est pas une formation aboutie, c'est une formation incomplète.
La réalité virtuelle a un rôle à jouer ici. Non pas parce qu'elle serait magique, mais parce qu'elle offre des leviers concrets pour ajuster le rythme, répéter une situation ou rendre une consigne plus lisible. À condition de ne pas la penser comme neutre par défaut, et de regarder, situation par situation, ce qu'elle facilite et ce qu'elle complique.
Concevoir une formation « pour tout le monde » revient souvent, en pratique, à la concevoir pour une personne qui n'existe pas. Les apprenants n'avancent pas au même rythme, ne lisent pas une consigne de la même façon, n'ont pas les mêmes contraintes d'attention ou de mobilité.
Ce n'est pas un problème propre au handicap. C'est un problème de conception. Mais c'est souvent en présence de personnes en situation de handicap, ou de publics plus âgés ou tout simplement peu familiers du numérique, que ces limites deviennent visibles, et impossibles à ignorer.
Le handicap ne pose pas un problème à part, il en révèle un existant. Une consigne trop dense, un rythme imposé, un support impossible à adapter : ces défauts existent dans beaucoup de formations, handicap ou non. La présence d'une personne malvoyante, d'une personne à mobilité réduite ou d'une personne qui a besoin de plus de temps ne crée pas ces failles. Elle les met en évidence plus vite.
Ce n'est d'ailleurs pas qu'une question de bonne volonté. La loi du 11 février 2005 pose le principe d'égalité d'accès à la formation, le décret du 9 janvier 2006 précise que les parcours doivent pouvoir être adaptés aux personnes handicapées, et le référentiel Qualiopi demande aux organismes de formation, à son indicateur 26, de savoir accueillir, accompagner et orienter ces publics. Le Défenseur des droits rappelle de son côté que « l’aménagement raisonnable » est une obligation, pas une faveur. L'objectif n'est donc pas de construire un parcours séparé « pour les personnes en situation de handicap » mais de rendre le parcours principal plus souple dès le départ, pour qu'il tienne face à des profils différents.
L'un des intérêts pratiques de la VR, c'est de pouvoir faire vivre une situation plusieurs fois, à un rythme choisi, sans coût supplémentaire notable. Un scénario peut être repris, ralenti, réexpliqué, sans que le groupe entier attende une seule personne.
Cela permet aussi, quand le dispositif est bien pensé, d'ajuster des détails qui décident souvent si une personne suit ou décroche : pouvoir refaire le tutoriel autant de fois que nécessaire, couper la musique d'ambiance, continuer le scénario avec des indices quand le temps imparti est écoulé, limiter la séance à une vingtaine de minutes pour ne pas épuiser. Ce sont des réglages modestes. Ce sont pourtant eux qui font la différence.
Une consigne écrite ou orale demande de se représenter mentalement une situation. L'immersion évite cette étape : la personne est directement placée dans le contexte, elle voit, elle agit, elle observe ce qui se passe. Pour des apprenants qui ont plus de mal avec l'abstraction, ou pour qui la lecture d'un support long est fatigante, cela change beaucoup de choses.
Cela ne rend pas la réalité virtuelle accessible par nature. Une interface mal pensée, un casque mal réglé ou un scénario trop rapide peuvent tout aussi bien exclure. Mais bien conçue, l'immersion réduit une partie du travail de représentation que d'autres formats demandent. C'est un point que l'Agefiph retrouve dans son travail sur la Ressource Handicap Formation : l'accessibilité d'une formation se construit dans la conception du parcours, pas en correction après coup.
Adapter concrètement : cinq situations
Les commanditaires publics d'outils de sensibilisation ont aujourd'hui des exigences précises, et elles donnent une bonne grille de lecture : une conformité au RGAA (le référentiel français d'accessibilité numérique) au niveau AA, pour couvrir les handicaps visuels, auditifs et moteurs ; un langage simple, de type « facile à lire et à comprendre » ; aucun prérequis numérique ; une prise en main immédiate, sans formation ; des séances courtes. Le RGAA a été écrit pour le web, pas pour un casque, mais ses principes se transposent. Voici où en est CywizVR, situation par situation, en distinguant ce qui existe de ce qui est en chantier.
Personne en fauteuil roulant
L'obstacle classique en VR, c'est le déplacement : marcher dans une pièce, se baisser, tendre le bras vers un objet placé trop haut. Dans CywizVR, l'expérience se fait indifféremment debout ou assis, et rien ne change à la qualité de l'immersion. On n'a pas besoin de marcher : on pointe un endroit au sol, ou un point sur le plan de la scène, et on s'y téléporte. Les panneaux de questions ne sont pas fixés au mur : on les saisit par un bord et on les place à hauteur des yeux, à hauteur assise comme à hauteur debout. Sur le volet moteur, le socle est là : jouable assis, sans déplacement physique obligatoire, avec des éléments repositionnables.
Seniors et/ou premier contact avec la technologie
Pour beaucoup de seniors et de personnes peu familières du numérique, la réalité virtuelle reste réservée aux jeunes et aux amateurs de jeux vidéo. Sur les salons, la réaction revient souvent : « Ce n'est pas pour moi, je n'ai jamais essayé. » Derrière cette réponse, il y a surtout la peur de ne pas y arriver, de « mal faire ». Or, bien souvent, c’est justement l’inverse qui se produit : ces mêmes personnes sont les premières à dire qu’elles ont « adoré » l’expérience.
Trois choses aident à franchir le pas : un tutoriel qui apprend les gestes un par un, une durée courte de dix à vingt minutes, et un animateur qui rassure avant d'immerger. Pouvoir couper la musique d'ambiance aide aussi à rester concentré.
Surdité et malentendance
Le tutoriel et une partie des consignes sont guidés par la voix. Pour une personne sourde ou malentendante, cela ne suffit pas : il faut que tout ce qui est dit soit aussi affiché. Le RGAA le demande pour tout contenu audio ; nous ne l'avons pas encore. C'est l'un des chantiers que nous avons identifiés sur cette base.
Daltonisme et basse vision
Une faille signalée uniquement par une couleur, un bord actif reconnaissable seulement à sa teinte : pour les 8 % des personnes concernées par une forme de daltonisme, c'est une information perdue. La règle est simple, et le RGAA la formule ainsi : ne jamais faire reposer une information sur la couleur seule, mais toujours la doubler d'une forme, d'un texte ou d'un contraste. Nous étudions la mise en place de filtres de couleurs adaptées.
Illettrisme, dyslexie, difficultés de lecture
Les questions, les Vrai/Faux et les quiz sont écrits. Pour une personne qui lit difficilement, ou pas du tout, la lecture audio des questions change tout : le scénario redevient accessible sans aide extérieure. Cette lecture à voix haute fait partie de nos pistes de travail. En attendant, c'est l'animateur qui joue ce rôle, et c'est une des raisons pour lesquelles nous ne le considérons pas comme optionnel.
Un point de vigilance : les mains
CywizVR s’utilise sans manettes. Tout passe par les mains, vues dans le casque, et par un geste de pincement entre le pouce et l'index. Pour beaucoup de personnes, c'est une libération : pas de manettes à appréhender, pas d'objet à tenir. Mais pour une personne dont les mains sont atteintes, par une paralysie, un tremblement ou une amputation, ce même geste peut être un obstacle. Nous préférons le dire : le hand tracking enlève une barrière et peut en poser une autre. C'est exactement pour cela que l'accessibilité se regarde situation par situation, et pas comme un label global.
POINT DE VUE TERRAIN
Nous avons pu vérifier cela très concrètement, alors que notre application n'en était encore qu'à ses prémices. Nous avons participé aux Human Tech Days, un événement organisé dans plusieurs villes, notamment à la Place du Numérique à Chartres puis à Orléans, en 2025. Notre application de sensibilisation à la cybersécurité en réalité virtuelle y était proposée en démonstration au public. Parmi les visiteurs qui ont accepté d'essayer le casque, quelques-uns étaient en fauteuil roulant.
Ce qui nous a vraiment marqués lors de ces salons, c'est l'absence de difficulté. Pas de blocage à l'installation, pas de gêne une fois le casque en place : l'effet dominant a été un effet de surprise, un « waouh » aussi net que chez le reste du public. Rien, à ce stade, n'avait été pensé spécifiquement pour ce public. Le scénario était simple, l'installation rapide, et la position assise ne changeait rien à l'expérience.
C'est ce constat qui nous a décidés à ne pas en rester là. Si ça marchait sans l'avoir prévu, c'est qu'une partie du chemin était faite ; il restait à faire le reste de façon délibérée. Les adaptations décrites plus haut, celles qui existent et celles qui sont en chantier, viennent de là : d'exigences d'accessibilité prises au sérieux, appliquées à ce que nous avions observé sur le terrain.
Avec des publics plus âgés, le constat est différent : la difficulté tient rarement à la compréhension du scénario, mais à un rapport plus prudent à l'objet technologique lui-même. Le rôle de l'animateur, dans ces moments, compte autant que le scénario. Rassurer avant d'immerger fait souvent plus que n'importe quel réglage technique.
L'inclusion n'est pas une case à cocher en fin de projet. C'est une condition de qualité : une formation qui ne peut être suivie que par une partie du public n'a rempli qu'une partie de son rôle.
La réalité virtuelle peut aider à construire des parcours plus souples, plus progressifs et plus lisibles. Mais elle ne le fait pas automatiquement. Elle le fait si l'accessibilité est pensée dès la conception du scénario, situation par situation, avec une grille claire et l'honnêteté de dire ce qui manque encore.
C'est cette vigilance que nous essayons de garder, que la formation concerne la cybersécurité ou d'autres publics avec lesquels nous avons pu travailler, en session animée par un formateur ou en autonomie avec vos propres casques.
A RETENIR :
• L'inclusion est un critère de qualité pédagogique, pas une option supplémentaire.
• Une formation plus accessible profite en général à l'ensemble des apprenants, pas seulement à ceux qui n'ont pas de besoins spécifiques.
• La réalité virtuelle facilite l'ajustement du rythme et rend une situation plus concrète, mais elle n'est accessible que si elle est conçue avec cette exigence dès le départ.
• Les exigences publiques d'accessibilité (RGAA, langage simple, aucun prérequis) donnent une grille concrète pour regarder une formation situation par situation.
• Sur le terrain, l'accessibilité passe autant par l'accueil et le rythme de la séance que par le contenu du scénario.
FAQ
Peut-on suivre la formation en fauteuil roulant ?
Oui. L'expérience se fait indifféremment debout ou assise, le déplacement se fait par téléportation et les panneaux de questions se placent à la hauteur de chacun.
Faut-il savoir lire pour suivre le scénario ?
Aujourd'hui, les questions sont écrites et l'animateur peut les lire à voix haute. La lecture audio intégrée fait partie de nos chantiers.
Et pour une personne sourde ou malentendante ?
Les consignes vocales ne sont pas encore sous-titrées ; c'est l'adaptation sur laquelle nous travaillons en priorité. En attendant, l'animateur peut lire les questions sur un écran de contrôle en temps réel.
La réalité virtuelle rend-elle une formation automatiquement accessible ?
Non. Elle peut aider à ajuster le rythme et rendre une situation plus concrète, mais une interface mal pensée ou un scénario trop rapide peut tout aussi bien exclure. Tout dépend de la conception.
Faut-il un accompagnement humain en plus de la réalité virtuelle ?
Dans notre expérience, oui. Le rôle de l'animateur reste important, en particulier pour rassurer les personnes peu familières avec la technologie avant l'immersion, et pour compenser ce que l'application ne fait pas encore seule.
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